2019年,Remedy推出的《控制》就像一把从异次元劈来的利刃,硬生生切开了“新怪谈游戏”这一品类。如今再看,这个赛道里依然难觅合适的替代品;似乎也没有哪座建筑能像“太古屋”那样,把世间所有光怪陆离的传说都收归囊中。

初代故事里,主角迪伦·法登——也就是杰西的弟弟——曾窥见过六个未来分支。其中一条线里,一代那座“太古屋”没能拦住灾厄,最终引发爆炸,曼哈顿全域被异界力量吞噬。时光流转七年,《控制:共振》如期而至,那个预言竟成了现实。

前几日,受Remedy之邀,我前往上海线下试玩现场,沉浸式体验了约三小时。这三小时的感受印证了官方那句承诺:“没玩过前作的玩家,也能无缝上手《控制:共振》”。但这并非意味着复刻,相反,续作带来的变革幅度,远超我的预期。

基于试玩,不妨抛出一个略显大胆的判断:

《控制:共振》,有望成为Remedy旗下作品序列中,玩法最出色的一部。

(注:本评测仅针对线下测试版。据官方透露,游戏尚在开发中,音频混音、打击反馈、数值平衡、资源投放及帧率表现等环节均未定稿,请以正式版为准。)

一 失控边缘

某种程度上,给本作起个副标题叫“控制2:没控制住”也不为过。

前作舞台是拥有“逆模因”属性的太古屋,它像个隔绝现实的泡泡,将内外世界彻底切割。而这次,Remedy选择主动戳破这层薄膜,把那些被困在里头的人,直接抛向外部世界。

正宗委员会口音

前作主角杰西·法登的弟弟迪伦·法登,正是被封闭时间最长的那位。初见一代时,他那光头造型曾让人心头一跳;如今他长发浓密,形象褪去囚犯气息,更添几分主角光环。

图为《控制》与《控制:共振》中的迪伦

本次试玩涵盖三个板块:主线第一幕《苏醒》、“撤离区”的自由探索,以及尽头的任务《天坑》。

《苏醒》充当了两部作品的剧情桥梁:控制局局长杰西失踪,她此前拼命救下的弟弟迪伦,在沉睡多年后于太古屋内苏醒。当他穿过熟悉的行政中心,一路走到屋外,才发现收容体系已然崩溃,外面的城市沦为群魔乱舞的舞台。

走出太古屋,首先映入眼帘的是Remedy一贯精湛的美术功底。前作那种纯粹的粗野主义风格不再占据主导,都市高楼与街头巷尾融入了更多元的美学符号。被希斯侵蚀者依旧扭曲着身躯悬吊天际,组成诡秘阵列;霉菌、灵界之力,乃至“图案化”等奇异现象,纷纷袭来。

漫步奔跑间,曼哈顿仿佛变成多维力量共舞的舞台。诡异、离奇,却透着某种莫名的美感。

目前的地图探索已告别前作那种千回百转的迷宫式设计,路线更为直观。玩家在早期即可解锁二段跳与漂浮能力(前作杰西需至中后期才能获得),随后便能如蜘蛛侠般在高楼间穿梭。当然,秉承系列一贯的弱指引传统,轻度迷路自然也是体验的一部分,得慢慢品。

对未接触过前作的玩家而言,本作门槛极低。剧情脉络目前较为简明,主要呈现开局内容,概括起来便是“迪伦苏醒→遭遇特工佐伊→踏上拯救世界之路”。全程中文配音提升了沉浸感——尽管作为Remedy首次全面部署中文本地化,部分台词仍有轻微棒读痕迹,但这足以看出其对国内市场的重视。

若要论最大变革,核心在于主角武器。

不再是前作那把可变形、贯穿始终的手枪,迪伦获得了一件专属近战利器:“异变体”。这意味着战斗类型发生了根本转变,从以TPS为主的属性,转向更纯粹的ARPG风格。

二 爽快感升级

或许你还记得,初代《控制》的武器变形相对单调:仅在几种形态中选其二,子弹共享,缺乏衍生出的复杂打法。

转向ARPG后,战斗的可挖掘空间大幅拓展。在本次试玩中,迪伦手中“异变体”的主攻击模式(鼠标左键)提供三种方向:大范围AOE镰刀、单体高伤斧头,以及高攻速双刀。

虽然当前版本手感尚未调校至完美,但实际游玩流畅且激烈。鉴于本作取消了前作的弹药限制,理论上可无限攻击,显然设计意图是鼓励玩家采取快速“压制”,而非前作那种严谨的资源管理交互。

副攻击模式则衍生出大锤、三节棍和钻头三种选择。流程中,势大力沉且可蓄力打硬直的大锤成了我对敌首选。群战时,只需先处决一名敌人即可激活狂暴Buff,随即在怪群中游刃有余。值得一提的是,本作处决技花样繁多,戳眼、挖耳、开膛破肚一应俱全,动作流畅帅气。

除主副攻击外,《控制:共振》还引入了“连击终结技”(连段收尾),提供六种方向。配合完整的天赋树与小技能槽——相较于前代近乎单纯的数值叠加Perk,本作BD丰富度值得期待。

对应的,怪物属性也更多元。《控制:共振》在小怪设计上颇下功夫,前作那种“八成以上为人形怪物”的局面已成过去。流程中极少见到正常人类形态,取而代之的是千奇百怪的异形:发射激光的、空中乱飞的、力量巨大的应有尽有。主线中,你甚至能看到附身面包车、靠“砸”输出的希斯怪物。

当《苏醒》流程推进至结尾直面Boss时,我的第一反应是:“这个系列,终于开始设计具有视觉辨识度的Boss了。”

前作主线Boss多为精英人形,即便算上DLC中的传奇耐揍王“哈曼”和被希斯侵蚀的同事,也可简单归入人形序列。如今,我们见到了更多诡谲多变的Boss。

本次演示的主要Boss“共振实体”,是一个巨大的人脸。其攻击方式暴力直接,路边的车辆、长柄武器、碎石块皆可作为投射物。不过,由于其攻击范围相对宽松且输出欲望不高,实战难度尚可,熟悉套路后并不算棘手。

试玩中挑战Boss的最大挫败感并非失败本身,而是主角死亡后满屏鲜艳的红光——比前作暗红更加刺眼。对此,官方表示上线前会进行调整。

相比主角抗揍的血条,我觉得自己的眼睛更脆弱些。

三 天坑之谜

在试玩后的群访环节,我曾向制作组提问:本作是否有对标“烟灰缸迷宫”的地图?

得到的回答是肯定的。

事实上,我也确实体验了一段惊艳的地图,来自“撤离区”的最终任务《天坑》。

先说说第二部分“撤离区”。这是一片小型开放世界,遍布希斯怪物。试玩版中,这里宛如自由搏击场,随处可见的战斗成为检验BD的试金石。根据官方描述,正式版将包含丰富的支线任务、委托及可互动NPC。

撤离区终点的《天坑》任务,大致可分为“下潜”“底层战斗解谜”与“撤离”三段。整段流程的高光时刻,集中在最后的撤离阶段。

进入天坑,我们将遭遇一股强大的维度力量:它不同于此前的希斯、霉菌或符号化维度,具体表现为翻转、扭曲与镜像的表面,以及不断重复递归的结构。

起初,它只是一个小房间,我们需要在其中寻找“锚点”。这些撤离锚点在听觉上呈现为“歌声”,视觉上化为蓝光。追寻锚点时,我们会发现原本的房间远比想象中庞大,逐渐扩展成一片房间,继而演变为多层结构。当你在一间间狭小且似曾相识的房屋中穿梭,追寻那“歌声”时,会逐渐意识到,你要找的不再是隔壁房间,而是“对面”的房间。

若用一个词概括这段流程,大概是“升维”。

在世界翻转中,原本难以企及的上下方,变成了几步跑动就能抵达的邻接空间。渐渐地,你会惊奇地发现,面前原本几层的房间似乎在不断膨胀变大。在缥缈空灵的歌声指引下,时间与空间仿佛跨越了另一个维度,冥冥中呼应着音乐中“from another world”的吟唱……

直到最后,一切宏大景象回归于一间小小屋子内的蓝光之中。

至此,《控制:共振》试玩结束。

回顾这段旅程,除了惊喜与变革,心中亦存隐忧。

这种担忧源于视觉色调与战斗体验。

前作中代表“希斯”降临的颜色通常是显眼的红光,本作亦然。但这一代的红光对比度更高、密度更大,试玩多数场景也更昏暗。两种色彩的强烈对比,不可避免带来跨维度的视觉冲击。尤其是在天坑底部的战斗段落,当我结束战斗,第一反应是解脱,以及“眼睛快瞎了”(虽有些夸张)。此外,在试玩配置为5080系显卡的前提下,撤离区战斗时的帧数仍存在波动,后续优化方面,Remedy仍需努力。

当然,就目前而言,《控制:共振》展现出的潜力已足够引人期待。目前所见不过是冰山一角。至于9月24日正作发售时将带来何种惊喜,届时自见分晓。