日前,《饿狼传说:群狼之城》正式推出第三期季票,新增关卡同步上线。未来数月,游戏将按月更新一名新角色。这一消息让《群狼之城》的格斗玩家社区再次沸腾。正值 ChinaJoy 期间,我们有机会在现场专访到本作制作人玉置伸也,听听他对后续更新计划及格斗游戏社区的看法。
省流摘要:
目前已在季票3中实装的瑞克·斯托德,在玩家群体中反响热烈,大家对于经典老角色的回归感到十分兴奋。
SNK 收到了大量关于回归角色的正面反馈。只要条件允许,开发组会维持这种高频更新的节奏。
与 C 罗的联动经历既有趣又罕见。从面部扫描到将其转化为漫画风格的格斗角色,制作过程颇具挑战,但最终成功呈现给了玩家。
SNK 对格斗游戏的未来持乐观态度,团队将主动研究各类格斗游戏,致力于为玩家带来新鲜体验。
受访者档案:
玉置伸也 - 《饿狼传说:群狼之城》制作人、SNK第一开发工作室设计部门高级经理
Q:《饿狼传说:群狼之城》季票 3 已上线不久,后续仍有更新计划。能否简要谈谈这一季的主要特色?
玉置伸也:本季公开的四名角色分别是瑞克·斯托德、达克·金、金家藩和拉奥。他们各自拥有鲜明的个性与魅力。特别是拉奥,此前仅现身于《饿狼传说》的动画电影中,此次将首次作为可操作角色登场,值得期待。
季票 3 总计包含六名角色,剩余两名尚未公开,后续将陆续揭晓。
Q:从现有玩家反馈来看,开发团队对瑞克·斯托德回归后的评价是否满意?
玉置伸也:瑞克上线已有一段时间,我们收到了极为热烈的回应。这个角色许久未见于系列作品,玩家们期盼已久。如今能听到大家对他的声音与评价,我们深感欣慰。
Q:今年《群狼之城》的更新频率明显加快,为何选择在此阶段密集推出新内容?
玉置伸也:游戏发售后,我们收到了大量希望更多角色尽快回归的呼声。为了快速回应这份期待,我们规划并执行了每月一次的更新策略,力求以最快速度将新角色带给玩家。
我认为目前的响应速度已有显著提升。若条件允许,我们希望今后也能保持这一更新节奏。
Q:《群狼之城》此前曾引入春丽、拳四郎等与格斗题材紧密相关的联动角色。相比之下,C 罗成为可操作角色显得颇为出人意料。这个创意是如何诞生的?
玉置伸也:这是一次极具挑战性且缺乏先例可循的尝试。
在选择联动对象时,我们不仅考量对方的知名度及其是否契合《饿狼传说》的世界观,同时也希望给玩家带来惊喜。从这个维度看,C 罗的加入在各层面都引发了巨大反响,因此我们认为这次挑战是值得的。
Q:电子游戏与体育明星的跨界合作并不常见。在推进此次联动时,是否有印象深刻的经历?
玉置伸也:C 罗是真实存在的人物,最大的难点在于如何让他自然地融入游戏世界,避免让玩家产生违和感。
例如他的面部模型,我们反复打磨修改多次。整个开发过程确实艰辛,但也为团队积累了宝贵经验。对我们而言,这次合作本身就是一次有意义的挑战。
Q:SNK 计划为《群狼之城》提供多久的后续支持?是像长期运营类游戏那样持续发展,还是已有三年或五年的具体期限?
玉置伸也:关于游戏最终运营时长,目前难以给出确切答案。现阶段,我们会首先扎实做好已公布的季票 3。
纵观整个《饿狼传说》系列,《群狼之城》虽标志着系列的复活,但这并非终点,前方道路尚长。我们希望让这个 IP 变得更好,持续向前发展。只要玩家对游戏保持热情并提供反馈,我们将全力投入运营,认真回应大家的期待。
Q:过去的格斗游戏往往在首发时一次性提供大量角色,而现在的作品通常先推出小规模阵容,再通过 DLC 逐步追加。除开发周期和成本外,作为开发者,你如何看待这种变化?
玉置伸也:首先,我非常敬佩过去那些能在极短时间内开发出众多角色的团队。以《拳皇》为例,一款游戏中同时登场那么多角色,确实令人惊叹。
但如今的格斗游戏环境已有所不同。随着画面表现力的提升,加之电竞环境对角色平衡性的严苛要求,玩家对每位角色的完成度和品质有了更高期望。要在一次性准备大量高品质角色,现实难度确实在增加。
因此,先夯实游戏基础,再通过 DLC 不断扩充角色阵容,是更适应当代开发环境的策略。这种方式能持续为玩家提供新体验,维持游戏活力。
Q:近几年涌现出许多玩法差异显著的格斗游戏,3D 与 2D 格斗类型均在推出新作。这种多样化是会进一步割裂社群,还是吸引更多新人加入,从而扩大整体市场规模?面对层出不穷的新作与新玩法,《饿狼传说》系列将如何应对竞争?
玉置伸也:我更倾向于后者,即多样化能吸引不同类型的玩家,推动整个格斗游戏市场继续扩张。
我对玩法多样化持积极态度。各家公司的新尝试对我们是一种刺激;对玩家而言,则可能成为接触格斗游戏的新契机。如果这些作品能吸引更多人进入格斗游戏社区,使市场更加活跃,那自然是好事。
SNK 会尊重其他作品,并认真调研研究它们。不过,《饿狼传说》的开发不会被市场上的每一种新趋势所裹挟。
该系列拥有自身的特色与魅力,我们希望坚守这些核心,不因追逐潮流而动摇。《饿狼传说》积淀了三十多年的传统,我们将认真继承它,同时思考如何让这些特色继续打动当今的玩家。
Q:格斗游戏与街机厅渊源颇深,但如今越来越多的格斗游戏正脱离街机环境。作为开发者,你如何看待街机厅文化的衰退?
玉置伸也:这个问题在我们这代人心中很有共鸣。我今年 48 岁,十几岁学生时代,常在街机厅玩游戏。
街机厅的魅力不只在于格斗游戏本身,更在于玩家间面对面的交流,以及通过游戏结识伙伴、建立人际联系的过程。
如今街机厅虽不如往昔兴盛,但我并不认为这种交流消失了,只是转移到了其他地方。现在有了在线对战,玩家也能方便地通过各类社交平台结识彼此。街机厅过去承担的部分功能,已被网络和社交媒体承接。
我很清楚街机厅曾带给玩家的美好体验。对开发者来说,关键在于思考如何通过当下的游戏,将类似的体验延续下去。
Q:在你看来,中国的《饿狼传说》玩家社群有哪些独特之处?SNK 又将如何针对中国市场开展运营?
玉置伸也:中国玩家热情高涨,参与竞技的意愿强烈。我们一直关注在中国举办的 SNK 赛事,无论是选手参赛还是观众观赛时所展现的热情,都让开发团队倍感欣喜。我们始终认为,必须回应大家的期待。
中国市场对 SNK 至关重要。这里有许多从早期就喜爱 SNK IP 的玩家,中国社群带来的反响一直非常显著。我们珍视这个社群,并将与 SNK 中国团队合作,持续面向中国市场开展活动、听取反馈。
Q:若将范围扩展至 SNK 的其他经典 IP,中国玩家对这些老游戏的接触方式和认知可能与日本或其他地区不同。这会给 SNK 复活经典 IP 带来更多助力,还是更多挑战?
玉置伸也:SNK 未来的发展将以全球市场为前提。不同地区的文化、市场环境及玩家认知存在差异,因此我们在各地均设有负责研究当地文化与市场的人员,并由 SNK 内部不同团队协作,认真应对这些差别。
中国市场亦然。我们会通过玩家意见和社群反馈,了解中国用户的需求、他们对这些 IP 的认知以及真正期待的内容,再据此不断调整。希望未来推出的作品能符合中国玩家的期待。
Q:最后,请对中国玩家说些什么吧~
玉置伸也:非常感谢中国玩家一直以来热情的支持与游玩。开发团队始终关注着大家的意见和社群动态,一直在为你们加油。
今后我们会继续努力回应大家的期待。希望能与中国玩家一起,让《饿狼传说》变得越来越好。








