7月31日,战马工作室公关总监Tobias Stolz-Zwilling现身ChinaJoy,带来了一场题为《打造品牌:“天国:拯救”如何在同质化竞争中找到自己的声音》的演讲。他重点剖析了该系列如何依托其贴合史实的独特调性,去设计线下推广活动。这种策略不仅吸引了大量对历史文化感兴趣的玩家,还促成了与现实文化遗产项目的合作。
触乐受邀到场,对Tobias进行了简短专访。双方聊到了“天国:拯救”系列硬核写实的设计理念,以及进入中国市场时可能遭遇的文化与受众差异。
**“我们不害怕摩擦”**
触乐(以下简称“触”):上海之行顺利吗?
Tobias:挺顺的。这已经是我本月第二次来中国了。之前刚去过Bilibili World,见了不少玩家,现在又赶到了ChinaJoy。
触:之前来中国宣传过游戏吗?我注意到,《天国:拯救》首部作品的官方中文版直到今年(2026年)2月才上线。
Tobias:来过。早在2019年我就来华进行过宣传。需要澄清的是,《天国:拯救》其实很早就有了汉化版本,不过那是玩家自发制作的。中国玩家群体非常热情。正因如此,《天国:拯救2》首发时就配备了官方中文。
触:回到“天国:拯救”系列本身。你在演讲中提到,宣传的核心在于抓住游戏特质。相比同类RPG,这个系列给人的第一印象就是极度硬核写实。这一特征在创作初期是如何确立的?
Tobias:这是战马工作室联合创始人兼创意总监Daniel Vávra的愿景,这个念头甚至早于工作室成立之时。他是中世纪历史、骑士文化和城堡建筑的狂热粉丝,但一直苦于找不到合适的影视作品或书籍。因为市面上大多数作品提到中世纪,往往充斥着龙和魔法,或者处理得过于浅显。他渴望制作一款更加写实的游戏,或许无法做到100%还原,但务必足够忠实且沉浸。
基于此,我们设计了所有的人物、任务、地点,以及玩家能做什么、不能做什么。我们将所有元素放入游戏的铁律是:必须可行,尽量真实,绝不荒诞不经。团队全职聘请了一位历史学家,确保一切都在正轨上运行。
另一方面,我想强调,“天国:拯救”系列并不像外界认为的那样硬核。我知道很多人这么叫它,但实际上,玩家只是习惯了游戏手把手地教路,比如明确指示“现在去做这个”,或在地图上标记点位。我们不做这些。我们尊重玩家的智力,我们会抛出难题,让他们自行寻找解法。游戏几乎为每个难题提供了多种解决路径,最终这会演变成你个人独一无二的故事。我觉得这很有趣。
写实而壮美的中世纪风光是系列的一大特色
触:不过许多人在游戏开局时会感到吃力——亨利甚至还得先学会识字!你们从一开始就确信玩家会逐渐享受这个过程吗?会担心大家被“劝退”吗?
Tobias:没错,这在第一部里很有意思。在亨利学会认字前,阅读时所有文字都是模糊的。游戏的核心在于让你扮演一个普通人,而非超级英雄、天选之子或拥有龙之血脉的角色。普通人在15世纪确实会面临诸多困境,并非所有人都具备识字能力。
部分玩家确实会被“劝退”。但我们的方向始终清晰,对游戏形态有着明确的构想。它不适合所有人,但它一定独特。这难免造成一些摩擦,但我们并不畏惧摩擦。正是这些特质让“天国:拯救”变得特别。
触:由于前期难度较大,有些玩家挖掘出了小彩蛋,或者说带有作弊性质的玩法。比如在《天国:拯救2》开头,亨利原本注定会被抢走钱财。但有些人会提前把钱藏进山洞箱子里,待剧情过后再去取回,从而避免前期因缺钱受苦。这些是有意设计的吗?
Tobias:我感觉这其实是个Bug……但我们没修。我们不介意玩家偶尔利用漏洞,这也是他们创造力的一部分。只要大家玩得开心就行。
在游戏初期专注炼金、囤积药剂,出门体验会好很多
触:我记得战马工作室成立之初,捷克的游戏行业资深人士并不多,很多员工此前未接触过游戏开发。大部分人是边做边学的吗?
Tobias:是的,这是我们早期每天都要面对的问题。战马工作室由两人在酒吧里创立,这两位都是传奇人物。Daniel Vávra曾在“四海兄弟”(Mafia)第一部和第二部项目组工作过,所以他清楚该怎么做。我加入时,团队约有40人,其中只有15到20人有过游戏开发经验。
因此,我们必须教导他们如何制作游戏。我们会去大学招聘,希望候选人至少完成过小型游戏项目。这些游戏未必精良,关键是经历过完整流程,随后我们再补充必要技能。
另外,捷克总人口仅1100万,相对而言,我们的游戏行业规模不算小。这可能只相当于中国一个城市的人口。我们拥有大型工作室,如目前规模达300人的战马工作室;还有波西米亚互动工作室(“武装突袭”系列)、SCS Software(“欧洲卡车模拟器”系列)……独立游戏也很繁荣。对于这个弹丸小国而言,我们产出的优质游戏数量超过了拥有8500万人口的德国。
触:考虑到工作室成立初期人手不多,但游戏细节却极为丰富。比如第二部中的“隐士”任务,完成方式繁多,任务线甚至会随玩家进山时间不同而变化。你们如何实现如此事无巨细的任务设计?
Tobias:首先,我们拥有优秀的编剧。其次,我们有众多专家——不一定是游戏专家,而是其他领域的专家,如建筑师、画家、雕塑家、历史学家、占星师……这种组合很奇妙,每位专家都将专业知识融入任务中。这也正是“天国:拯救”系列显得真实沉浸的原因。
此外,在其他公司,编剧和任务设计通常是两个职位。但在战马工作室,这些都交由叙事设计师负责。此人不仅要撰写任务线,还需与概念艺术家、动捕演员沟通,对该任务的所有环节全权负责。这使得各环节能更好地了解和参与单一任务的设计。当然,让所有任务具备多种完成方式也是我们的核心宗旨之一。
触:这种分工模式在大公司里可行吗?
Tobias:我们现在已有300人。公司规模扩大确实带来更多层级,但目前未出现任何问题。
“天国:拯救”系列里有许多令人印象深刻的任务线和人物
**“这游戏没那么硬核”**
触:在宣传和推广“天国:拯救”时,你们是否有针对核心受众的用户画像?
Tobias:有的。包括RPG爱好者,尤其是喜欢“巫师”和“上古卷轴”的玩家;也有历史爱好者。当然,最核心的群体是从最早众筹阶段便与我们同行的玩家。中国玩家社群规模庞大,提供了大量反馈。我们还在规划能否举办音乐会。
触:那系列在触达更广泛玩家群体时会遇到困难吗?
Tobias:《天国:拯救2》在这方面还算成功。第一部确实独特,但也略显粗糙。因此在制作第二部时,我们的理念未变,但致力于打磨体验,使其更顺滑、更易上手。
至于受众规模,一直尚可。我记得第一部销量在1100万至1200万份之间,不过那是2018年的老游戏了;而第二部首年销量超过600万份。我认为这足以证明游戏能吸引更广泛的受众。
触:对于不熟悉此类游戏的受众,你们是否有特别的沟通方式?
Tobias:我们在社交媒体上投入了大量精力。我们将发布内容的风格称为“infotainment”,即兼具娱乐性与信息密度。开发者会尽力解释清楚游戏的具体机制。在宣传第二部时会更方便些,因为我们总能拿第一部内容与现状作对比,告诉大家这游戏真的没那么硬核。
口口相传也很重要。玩过我们游戏的人会自发向朋友推荐,这其实是效果最好的方式。
在游戏中打铁也非常“拟真”,需要一下一下锤
触:宣发过程中,你们采取过什么与众不同的方式吗?
Tobias:也不算与众不同吧,但的确尝试了新东西。首次官宣《天国:拯救2》时,我们制作了一部20分钟的短片,实景拍摄于一座小教堂内,并邀请了汉斯和亨利的演员出镜。整个官宣过程伴随着现场乐队的演奏。
这其实是我的主意,负责宣传片的同事与我一拍即合。当时发行商不太乐意,他们倾向于保守策略。你知道,通常游戏官宣都是一个人坐在办公室里,背后是大屏幕,念着写好的稿子。这感觉太机械化。我们想做一些诚恳有趣的东西,有笑话、音乐,并且发生在一座游戏中真实呈现的城市里。
当时效果很好,视频传遍了全球。大家都非常喜欢。
触:这种宣发方式意味着更高还是更低的成本?
Tobias:成本是一样的。另一条路是将宣传片投放到大型展会或活动中,你需要花重金购买资源位以获得曝光。同台竞争的可能有三五十部其他游戏,你得争抢观众的注意力和记忆点,这种方式极其昂贵。
所以我们选择自主制作,打造一个值得记住的内容,然后发布在社交媒体上。事实证明这是个好主意。它比在大活动曝光便宜,但传播范围和影响力却很大。从这个角度看,其实成本很低。
实景拍摄的宣传短片为《天国:拯救2》获得了大量关注
**倾听中国玩家的声音**
触:刚才提到了“天国:拯救”系列添加官方中文及在中国的各种宣传活动。为何近年你们如此重视中国市场?
Tobias:这肯定是为了未来的游戏。对《天国:拯救2》而言,中国是第二大市场;对第一部来说则是第三或第四大市场。你们人口众多,玩家基数庞大。而且社区里的玩家非常投入,热情高涨。所以我们当然想近距离接触中国玩家社区,特别是来到中国,给中国玩家一些回馈。
这里面肯定有商业考量,但我们看到,中国玩家似乎确实渴望我们这种类型的游戏。
触:进入中国市场时,你们遇到过困难吗?会觉得与中国玩家沟通渠道较少吗?
Tobias:这个问题你可以问我们在中国的发行商(笑)。
首先,沟通确实存在难度。一方面是语言壁垒,另一方面是你们有自己的社交媒体生态,许多平台我们无法直接发布。因此我们需要中国合作方(即发行商)。如今这些事,包括安排媒体访谈,均由发行商协助沟通。
至于玩家反馈……除了Steam,我们确实缺乏太多直接与中国玩家沟通的渠道。发行商会收集玩家反馈告知我们。但正如刚才所说,中国玩家很热情,他们会主动寻找方法,在X或其他地方联系我们。
总体而言,只是有些不便,算不上特别困难。
触:鉴于“天国:拯救”系列具有强烈的文化历史属性,在进行海外推广时会有难度吗?
Tobias:这挺有意思。我第一次去美国时,大概在2015年左右,当我讲述波西米亚国王、匈牙利国王等故事时,当地人看着我,眼神仿佛在说“你到底在讲什么”?他们对波西米亚的了解可能完全来自皇后乐队的《波西米亚狂想曲》。
而在日本,是我第一次将“天国:拯救”推向更广泛的受众。于是我将它描述为“一个发生在欧洲的武士故事”,“起初你一无所有,但在旅途中你会变强,会反击回去”……总之是用这种能引起共鸣的方式形容。
至于在中国社区,我感觉大家似乎不太在意游戏的历史背景,但对故事本身、故事中的人物更感兴趣……而且汉斯和亨利的CP在这里似乎很受欢迎(笑)。
《天国:拯救2》的剧本字数超过220万字,相当于两部《战争与和平》
触:中国玩家会给你们一些意想不到的反馈吗?
Tobias:你知道,总有人觉得游戏太简单,或太难。这在各地都一样。但在中国……有趣的是,很多人问我能不能增加烹饪环节。真的,中国玩家好像特别在意这个。
触:不过游戏里已经可以制作药水了。
Tobias:对,做药水和做菜其实差不多吧,还得自己捣药呢。
炼金制药的过程非常繁琐,必须按照说明一步步来
触:在宣发过程中,《天国:拯救2》有哪些比前作提升的地方吗?
Tobias:肯定的,我们想把事情做得更专业。宣发第一部时我们有点太朋克了,想干什么就干什么,也不太关注质量,什么东西都很粗糙。所以现在再来做,我们希望各方面质量都能更好一点。尤其是各种资产的质量,比如清晰度,还有宣传视频的拍摄水准……
就是说,虽然我们还是那群很友好、很好说话的人,但我们希望现在做什么,都能做得对、做得大、做得好。
触:我还想问一些关于行业整体的问题。现在全世界的游戏行业人才流失都很严重。一方面,很多人被裁,另一方面工作室却苦于招不到优秀的人才。你是怎么看待这个问题的?
Tobias:这确实是个很大的问题。幸运的是战马工作室目前没有裁过一个人,我们还一直在招人。但因为捷克是个小国,工作室之间也不能主动互相挖人,我们只能等着有能力的开发者自己愿意过来。但确实,高质量的人才一直很稀缺。游戏行业的选人标准一直在提高,但大学教育没有跟上。毕业生往往没有做好参与3A项目的准备。
我们更希望现在的学生能自主创作出一个小项目。什么样的都可以,在手机端也可以,只要能玩就行。目的是你必须要学会把一个点子从头到尾落实出来。你的游戏可能做得很烂,但完成它、让它上线这个过程中,你就能学到很多。
触:战马工作室有什么吸引人才的尝试吗?
Tobias:很难。只能说我们努力创造一个好的工作环境。我们有免费早餐、免费食物,一堆免费的东西。而且我们希望大家走进公司的时候,感觉不是在上班,而是和一群朋友一起做项目,所以我们会开很多派对,喝很多酒……我们努力让每个人在公司里都觉得开心,能够专注于自己的工作。我不会说我们像个大家庭,但工作室里大家的关系确实比我见到的其他公司要更紧密一点。
而且我们还有“战马宝贝”,在工作室里相遇的人可能会组建家庭然后生孩子。我感觉这也是工作环境很好的一个体现。当然最简单的是,你钱给得多。但钱总会是一个问题。
另外,做出好作品确实也能吸引到一些人。来战马工作室的人,一般就几个理由:他们玩过“天国:拯救”,想参与下一部作品;或者他们看到我们打算制作中土题材的游戏,想要加入……
好的工作环境和好作品能为工作室吸引更多人才
触:如果以中国文化为背景的游戏,比如《黑神话:悟空》和《影之刃零》想要进入捷克市场乃至欧洲市场,你有什么建议吗?尤其是在处理文化差异这方面?
Tobias:找一个当地的合作方是最好的,跟我们找中国发行是一个道理。另外现在欧洲也处在展会密集期,去科隆之类的地方参展、接受当地媒体的采访会很有帮助。甚至也可以邀请欧洲媒体到中国来,给他们实地看看游戏里出现的地点之类的。
我觉得文化差异不会是很大的问题。既然“天国:拯救”这样纯捷克背景的游戏能卖到中国来,中国游戏也能卖到捷克去。尤其是中国神话题材在外面其实还挺流行的。更重要的是你如何售卖你的点子,如何把你的点子解释给其他人听。对遥远的市场来说,让他们觉得有新意是很重要的。









