ChinaJoy 现场,一间略显局促的房间里,围坐着四个人。

吕晟坐在新加坡 GCL 中国区发行负责人的位置上。这家公司于 2024 年在纳斯达克上市,核心业务是帮中国游戏出海。坐在他对面的三位,都是制作人,各自怀揣着一款国风游戏作品。

刘洋带来的《古神:风里希》,主打 3A 概念。他的团队起步于 2006 年的北京理工大学,自研的集群渲染技术曾服务于 2008 年北京奥运会的开闭幕式。前十年的研发经历中,他们做过央视《大头儿子小头爸爸》、金庸《射雕英雄传》三部曲等 IP 改编项目。随着 IP 授权费用水涨船高,刘洋意识到只有掌握原创 IP 才能拥有话语权。于是耗时十年打磨出《魂之刃》系列,全球下载量达到 900 万。如今他押注 3A,推出“女娲创世三部曲”,讲述女娲用泥土创造的第一个生灵“灵珠子”,从瓷器化身为人,最终成神的故事,这也可视为哪吒的前传。EPIC 官方将其定义为“中国版战神”。北理工的技术底子、奥运级别的应用背景、千万级的下载成绩——这些履历确实足够支撑起吹牛的资本。

《一盏秋声:锦衣卫》的制作人刘启威,并非科班出身,早年曾在微软负责程序相关的工作。2015 年他正式进入手游行业,凭借技术实力晋升为主程。当时海外精品游戏层出不穷,国产单机尚处萌芽期,出于传递本土文化的初心,他辞职投身独立单机开发。

这并非一时冲动。他花了五年时间沉淀出一套专属的游戏设计体系,并通过全程直播的方式,独立完成了一款角色扮演实验作品,成为国内首位公开完整开发流程的制作人。长期的坦诚分享,为他聚集了一批理念相投的研发伙伴。

2019 年,小型研发团队正式成立。仅用九个月,便打磨出完整的 Demo,演示视频全网播放量突破 600 万次。

他的目标朴素而坚定:打造一款品质过硬、完整落地的优质作品,向世界展示独属于中国的游戏魅力与文化风骨。

武侠,真名就叫武侠。一个做武侠游戏的人恰好叫这个名字,仿佛宿命使然。他曾参与育碧上海开发的《全境封锁》和《孤岛惊魂 3》,后联合创立钛核网络并担任主美,推出了首款登陆 PS5 国行的单机游戏《暗影火炬城》。2022 年他回到成都,决定做一款属于自己的游戏。目标极其克制:“第一款产品只要能回本,能支撑团队做下一款,就算达标。”这种中小团队的生存逻辑,与 3A 大厂有着天然区别。

三款游戏,三个赌注。但在同一张圆桌上,他们探讨的其实是同一个命题。

**90% 与 10%**

整场圆桌讨论中,信息密度最高的一段话出自刘洋之口。

“全球许多 3A 大作的内容生产其实由中国团队完成,这就像富士康模式——海外公司掌握着核心的 10%,包括 IP、创意和制作人能力,剩下的 90% 内容生产则外包给中国团队。”

代工二十年,赚的是辛苦钱。核心的 IP 利润被海外拿走,这与制造业的模式如出一辙。计算下来,国产 3A 的开发成本仅为海外的三分之一到五分之一。这不仅仅是便宜一点,而是便宜了好几倍。

现在,他们想要补上那缺失的 10%。

三款游戏代表了三种不同的补位策略。

刘洋的赌注最大。3A 体量,创世三部曲,立项起点设定在全平台数百万套销量。影视级流体力学实现千倍加速,他将自身的竞争力称为“化玄天下法宝”。

刘启威则更为务实。定位 2A,不以《黑神话:悟空》为参考——“那是行业天花板,不是做好产品就能达到的标准”。对于第一款产品,目标就是活下去。

武侠的态度最克制。拥有 15 年主机经验,做过育碧 3A,也创过业。他不建议创业团队一上来就 All-in 3A。“游戏本质只分好玩和不好玩,不是体量越大越好。任天堂的画面从来不是最顶级的,但游戏性始终处于行业顶尖水平。”他说出“回本+做下一款”时,语气平静得像在谈论今天的饮食。但你若细算:一个深耕主机游戏 15 年、从育碧出走创业、回成都从零组建团队的人,那句轻描淡写的“回本”背后,压藏着多少不敢言说的焦虑。

其实,大家都在赌同一件事。这一步能否跨过去,无人有确切答案。

**为什么是现在?**

刘洋将此称为“第三次浪潮”。

第一次浪潮在 2000 至 2005 年,端游 MMORPG 时代,诞生了盛大、完美世界;第二次浪潮在 2013 至 2015 年,手游爆发期,造就了米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角;第三次则是付费单机/3A 时代。“2024 至 2030 年是国产单机的黄金五年。”

数据支撑着他的判断:Steam 简体中文用户接近全球一半,每年保持 10% 至 20% 的增长。玩家有钱且渴望好游戏,但供给不足。盗版消失,平台成熟,《黑神话》验证了可行性。

刘启威从另一个角度解读:“客观上,行业的技术和人才积累已达临界点;主观上,国内创作者积压已久的表达欲望亟待释放。”他将游戏设计分为两类:逆向设计基于市场数据,迎合玩家喜好,对应手游;正向设计源于创作者的表达欲,通过内容与玩家沟通,对应单机。“过去十年正向设计在国内非常沉寂,如今条件成熟,大家的表达欲爆发了。”

武侠的判断更接地气:“《黑神话》帮行业打开了大门,我们这些早期布局的团队,刚好赶上风口。”

有趣的是,四人中无一人断言“这事儿稳了”。刘洋赌 3A,刘启威赌存活,武侠赌回本。连吕晟也未画大饼——“每年 15% 以上的同比增长是合理预期。”这是全场最平淡却最诚实的一句话。

**“先给一个抓手”**

海外玩家不懂女娲,不懂锦衣卫,也不懂峨眉剑法。这是共识。

三位制作人的解法惊人地一致:先提供一个“抓手”。

刘洋的做法最具代表性。女娲抟土造人的故事,海外听众难以理解。但若提及“哪吒”,对方因动画电影已有认知基础。他进一步将女娲造人与“China=瓷器”的认知关联起来,“高岭土烧制成人”,海外玩家甚至将其解读为“赛博哪吒”。说到此处,他露出了那种“我知道你会这么问”的微笑。意外的惊喜,只要愿意接纳,便是良好的开端。先通过敦煌泥塑、飞天曲线、上善若水等视觉元素打穿认知壁垒,再徐徐展开文化故事。

刘启威的比喻更为生动:“先闻其香,再品其味,如同做菜先用香味吸引人。”借《卧虎藏龙》竹林打斗的海外知名度呈现轻功战斗,用“时间回溯”包装“天眼推演”,降低入门门槛。“扎实的基本功是前提,文化内核才能有效传递。”

武侠的抓手是蒸汽朋克。墨家机关术的内核,包裹一层海外玩家熟悉的视觉外壳。音乐融合爵士与中国民乐,呼应唐朝的包容性。“先用共通的外壳留住人,再输出内核。”

思路殊途同归。不苛求海外玩家预先了解中国文化,而是让他们先爱上游戏。吕晟总结得直白:“我们要做的不是降低文化的深度,而是降低文化的入门门槛。”

这套打法并不新鲜。新鲜的是,执行者不再是代工厂。

**三种战斗,一种底色**

三款游戏的战斗设计截然不同,但都扎根于中国传统。

武侠提出的“避青入红”源自传统剑法。不依赖力量硬格挡,而是以灵动身法闪避同步反击,将两拍攻防压缩为一拍,类似截拳道。他想传递的是“以武入禅”的修炼感:“基础动作重复千万次固然枯燥,但在反复打磨中,人会突然进入放空状态,技术与精神同步提升,如同跑步带来的豁然开朗。”

刘启威追求的是“见招拆招”的博弈感。攻防闪三个基础操作结合精准防御,所有攻击带有“破绽”判定,击中破绽即可破解对方招式。新手可轻松上手,深入钻研则需研究招式克制,有的招式前半段带格挡,有的带闪避。这是典型的金庸式武侠。

刘洋打造的是“神仙斗法”。地面与空中双架势战斗,芭蕉扇对阵落日弓,影视级流体力学实现千倍加速。上古神仙大战,巨物横行,上天入地,法宝玉石满屏飞舞。

三种战斗,三种审美,底色一致——都不是对海外成熟品类的复刻,而是从中国传统中生长出的设计逻辑。这正是那 10% 最难被模仿的部分。

**窗口**

交谈持续了两个多小时。散场时,四个人聊的核心依旧只有一个词:窗口。

刘洋关于“黄金五年”的判断是否过于乐观,尚无定论。就连吕晟那句“每年 15% 以上同比增长是合理预期”,也没人能打包票说它必然兑现。但有一件事是确定的:代工二十年的中国团队,如今想赚取那 10% 的利润。窗口开着——但谁知道它能开多久?

下个月的科隆展,三款产品都将参展。刘洋计划五天安排四十场一对一采访,针对不同国家的媒体,透彻讲解产品理念,“让他们用本国玩家易懂的语言去传播”。制作人亲自上阵,一场一场地讲。

这不是走量。是让当地人讲当地话。

卖力气的事,干了二十年。卖 IP 的事,才刚刚开始。