今年的Chinajoy,游戏圈子里的谈资明显比往年更足。

逛BTOB展区时能直观感受到,不管展位大小,几乎找不到闲置角落。不少人坐着聊,甚至拉着人跑到旁边深入交流。虽然BTOB本来就是用来对接资源的场合,但散场后依然有大量展商和从业者聊得热火朝天、不愿离去的景象,确实不多见。

这背后折射出行业正处在剧烈变动期。品类赛道日益成熟,红利空间被压缩殆尽;增长门槛不断抬高;AI技术带来的不确定性随时可能颠覆固有逻辑……种种因素迫使大家必须更深入地了解行业动态。而Chinajoy这样一个汇聚了研发、发行及各类服务商的平台,恰好提供了寻找破局之道的契机。

判断一个展台是否“有料”,逻辑很简单:看谁那里围的人多。

adjoe便是被人群包围的展台之一。此前游戏日报曾介绍过这家公司的基本情况,因其用户覆盖量增速惊人——一年增幅接近30%,总量已达7.7亿,所以我特意约见了中国区销售和商务负责人Scott。没想到到现场时,他正被多位从业者团团围住,我一时竟插不上话。

事后Scott解释称,这两年除了大厂,越来越多中厂和独立厂商开始寻求与adjoe合作,圈内口碑渐起,大家都想来看看有没有合作机会。

**告别内卷,大家都在探索新路径**

正如前文所述背景,具体到广告投放领域,当问及过去一年行业大环境时,Scott的观点同样指向“重要变革期”。

他列举了几个典型趋势:首先,厂商愈发重视高质量用户,不再单纯追求安装数量;其次,传统买量渠道竞争白热化,获客成本持续攀升,促使不少开发者尝试新的增长渠道;最后,增长与变现的界限日益模糊。大量厂商开始从整体收益角度思考,既希望获取新用户,也致力于提升现有用户的价值。

Scott认为这种转变源于多重原因:预算增长乏力,难以匹配获客成本的上涨;隐私政策变化后,精准投放难度加大等。总结而言,行业策略已从“砸更多预算买增长”转向“通过高质量用户、优良广告体验及可持续变现模式实现增长”。

出于好奇,我追问了关于“前几年热议的新兴市场蓝海”的话题。Scott坦言新兴市场仍有空间,但已非过去那种“进入新市场就能快速获得低成本增长”的时代。第一波红利期已过,新兴市场的竞争早已进入“卷”的状态。

“大家的思路确实变了。”Scott告诉游戏日报,在意识到过往方法失效,难以再用单次获客成本简单衡量“值不值”之后,许多厂商开始采用ROAS(关注投入产出比而非死压成本)和LTV(长线用户生命周期价值)来“算账”决策。

对应的策略不再是“抠底限、扣利润”,而是聚焦于高质量用户的获取与留存,最终看重回收情况。

Scott指出,这正是adjoe核心产品Playtime迅速爆发的原因所在。

通俗来说,Playtime是一个类似任务墙或激励广告的平台。游戏厂商接入Playtime后,其合作应用的用户会在积分奖励驱动下,选择试玩、下载或长时间游玩特定互动任务板块,从而以游戏时长换取相应奖励。

熟悉其他激励广告平台的人会发现一个关键差异:它的奖励引导并非以“下载”为核心,而是强调“玩游戏足够久”。这意味着触动不是一次性的,游戏有更多时间向玩家展示乐趣,进而留住玩家,争取更高的LTV。

正是基于这种长线思维,adjoe在AppsFlyer报告中拿下了激励广告No.1的排名。

**普适且坚持“选品”的平台**

需注意,不能将Playtime的成功简单归因于“以游戏时长换奖励”的设计,这是一整套长期积累生态支撑的结果。

Scott在交谈中提到一个在产业链服务商中少见的现象:尽管众多游戏寻求合作,但Playtime会“筛选”合作伙伴。这种“有业务找上门也不一定接”的做法,源于adjoe对品牌用户池生态的重视。

“Playtime不仅要帮广告主取得好的投放效果,更希望为用户推荐真正值得体验、他们喜欢的游戏。我们不单纯追求安装量,而是希望构建用户、开发者和合作伙伴三方共赢的生态,打造一个各方受益的长期体系。”

Scott详细阐述了理由:抛开合作应用的诉求与信任不谈,仅就游戏合作伙伴而言,能否真正留住用户,取决于游戏本身是否有趣、能否持续提供良好体验。没有任何广告平台能成为用户留下的唯一理由,Playtime的核心价值在于把好用户带过来。

别小看“把好用户带来”这一动作,这恰恰是高质量产品最稀缺的资源。最直观的印证是,Scott提到许多合作伙伴在试用Playtime后,选择了持续扩大预算。当然,Playtime并非空头支票,凭借几项特殊优势,它能快速建立厂商的前期信任:

其一,Playtime的合作伙伴多为头部应用,如ShopBack、LINE、Fetch、WeWard、Webtoon、Kakaopage等。以LINE为例,它类似于中国台湾的“微信”,用户忠诚度极高,自然愿意投入时间去接触Playtime上的任务,且这种触动具有可持续性。

其二,这些应用大多关联真实线下消费场景,从Playtime获得的奖励可直接兑换或消费真实权益,驱动力更强。

其三,Playtime拥有独占流量,与各应用签订的协议具有排他性。这意味着所关联的用户池在一定程度上更具“新”的特征,能帮助广告主触达其他渠道难以覆盖的高价值用户,带来增量,减少不同渠道间的流量重叠。

Scott笑着对我说:“与其把Playtime看作特殊的激励广告平台,不如将其理解为一个串联生态的平台,这才是它的价值根基。”

在了解Playtime的价值及受青睐的原因后,我问了一个到场游戏厂商普遍关心的问题:“哪些游戏更适合选择Playtime,更容易做出效果?”

Scott表示这个问题想窄了。Playtime不只适合某一类游戏,其底层支撑的是那些追求高质量用户、关注长期价值(LTV)和ROI的广告主的目标实现。例如想扩大海外用户规模、获取更高价值玩家,或希望触达传统广告渠道较难覆盖群体的开发者。

此外,前面提到的判断环节意味着大家无需担心“硬装”。adjoe会根据不同游戏类型和目标市场,评估是否适合通过Playtime推广。“因为我们的目标不是追求更多安装量,而是帮助广告主找到真正适合自己游戏的用户。”

总体而言,“只要一款游戏本身具备较好的玩法体验和留存能力,同时希望建立长期用户价值,那么Playtime通常能带来更好的表现。”

**与adjoe“交个朋友”**

今年年初,adjoe启动了北京办公室的招聘,这是其在亚太市场扩张的重要布局之一。为此,我询问Scott设立北京办是否因为国内还有大量未触达的客户。

Scott认为,更重要的是贴近中国市场,与合作伙伴建立更紧密的联系。

在他看来,中国一直是全球最重要的手游和应用市场之一,也是全球领先的游戏开发者聚集地。对于adjoe而言,在中国设立团队,意味着能更快响应客户需求,更频繁地进行面对面交流,也能更深入地理解本地开发者在全球增长过程中遇到的挑战。

“和你最开始谈的一样,我们在今年ChinaJoy最大的感受也是大家都希望回归面对面的交流。很多合作其实不是第一次沟通,而是基于过去的线上交流,在现场进一步讨论规划。”

谈及adjoe在中国的扩展布局,Scott表示目前还不到公开阶段,但交流中可见大家对新的增长模式越来越开放。未来,他们希望与更多中国出海开发者和优质应用建立长期合作,旨在打造最有价值的增长生态,而非仅仅建立最大的流量网络。

聊到最后,Scott透露adjoe当前急需优秀人才加入。在他看来,加入一家公司的理由无非三点:能否学到东西、能否创造价值、能否与优秀的人一起成长。而如今的adjoe正好具备这三点:市场有机会、业务有价值、文化开放且积极。

总之,无论你有什么诉求,若参加了这次Chinajoy,都建议去W4-D301展位转转,和adjoe一起聊聊未来。