比起揭开谜底,抽丝剥茧的过程往往更迷人。

去年,Steam平台上曾推出一款口碑极佳的悬疑推理游戏《鲁特里一家死了》。玩家需借助翻阅线索、层层拆解的方式,去理清一个庞大家族盘根错节的人物关系。凭借适中的难度以及类似族谱树的结构——这种形式极易让人生出窥探八卦的欲望,该作迅速成为不少推理迷心中的必玩佳作。

开发团队Evil Trout并未止步于此。7月14日,他们推出了另一部悬疑推理力作《加利宅邸悬案》。

与前作有所不同,《加利宅邸悬案》改编自William Rous创作的免费网页游戏《Type Help》。本作更侧重于从回溯所得的文字信息中,梳理并推测故事发生的时间线。其解谜逻辑,颇似一维或二维版本的《奥伯拉丁的回归》。

如今,你依然可以在itch.io上免费体验《Type Help》的全部内容,游戏界面仅由文字和一个输入框构成。

两个版本我都完整通关了一遍。坦白讲,《加利宅邸悬案》的文案与原版网页版相比,差异微乎其微。Evil Trout团队更像是将“简陋”的《Type Help》进行了可视化改造:为所有角色添加配音,并将其包装成一款更加完整、沉浸感更强的游戏产品。

即便只是这样的改动,《加利宅邸悬案》在上线半个月内便收获了近3000条评价,目前好评率高达94%,首周更是长期维持在“好评如潮”的状态。

同样的故事,换个呈现方式,为何游戏体验会有如此天壤之别?

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1936年3月14日的《周日环报》刊登了一则头条新闻:加利宅邸惊现尸体。

报道指出,在一座荒废已久的别墅内发现了多名男女遗体,其中只有一位倒在入口处的男性确认了身份——约翰·霍布斯。其余死者姓名及身份均不明。

在霍布斯先生身上,警方发现了一封来自鲁伯特·加利的邀请函。信中,鲁伯特以熟稔的口吻邀请霍布斯于周六前往加利别墅,并声称会向他介绍加利一家人。

但蹊跷的是,根据现有的录音文件,无论是霍布斯还是当时身处别墅的其他人,无人承认自己认识“鲁伯特·加利”。

案件细节匪夷所思。颇具巧思的是,我们手中拥有一台能听到过去特定空间内录音的机器。使用手册中提及了几组特殊编码:

01-AC-1-11

02-RK-1-6-7-10

03-KT-1-4-5-6-7-8-9

04-SF-?-?-?

经机器自动校正后,这些代码的编译逻辑变得清晰明了——即时间、地点、人物。

机器左下角便签上提示的“鹌鹑小路”“入口”“客厅”,对应着代码中的字母,它们代表地点。数字1至11,则分别对应录音中能听到的11位角色。

在这座近乎与世隔绝的乡间别墅里,11位逝者的故事由此展开。后续的一切,都将围绕这些时间线、地点和人物代码展开推理。

整体故事框架,是典型的暴风雪山庄模式。游戏中的推理看似简单实则复杂:简单在于人数固定;难点在于,游戏全程仅提供最初几份文件代码,其余全部依赖玩家自行推理。

玩家很难瞬间确定,在某个特定时间点,究竟谁和谁处于什么位置。

其基本逻辑如下:在01时间点,你会发现1号和11号人物出现在鹌鹑小道上;进入下一条时间点02时,出现的是1、6、7、10号人物。此时,11号人物去了哪里?TA所在的空间是否还有其他人?别墅里是否还存在未被发现的新房间?这些数字对应的具体人名又是谁?

部分情况下,你可以在后续文件中直接找到答案。例如,角色会直接或间接提及:“XX,我们去书房聊一聊。”于是猜想很快得到验证,下一时间线中,他们果然出现在了书房。或者,文本会通过“同一时间线里听到了相同声音”的方式,暗示不同人物间的距离远近。

但更多时候,文件并不会交代每个人的去向,只轻描淡写地留下一句“XX离开了”。

推进过程中,我时常被某一条时间线卡住。比如在某个节点,仅剩两个人的对话位置尚未确定,我们不知道他们是处于同一空间,还是分别待在各自房间。有时穷举法能给出答案,但奏效的情况并不多。

与其一头扎进当前线索里反复试错,继续向后推进时间线,反而更容易从后续内容中倒推出之前发生的事。随着新空间的解锁,人物之间的关系也一点点浮出水面。

选中合适的人物、拉动机器开关、新的剧情内容弹出并验证先前猜想的那一刻,那种原来如此、豁然开朗的感觉令人沉醉。

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对时间线、地点、人物的反复验证,听起来容易让人产生繁琐枯燥之感。事实上,相较于原作《Type Help》,可视化后的《加利宅邸悬案》已简化许多。

原版《Type Help》仅由文字和一个输入框构成。玩家输入文件代码获取新文件,再将推理出的新代码输入进去。因全程只有文字,起初玩家甚至需要先通过称谓和名字判断角色性别,再将其对应到具体姓名。

比如开头出现过“小维”(Vic)这一称呼,这个缩写通常可对应Victoria(女名),也可对应Victor(男名)。在原版中,我们最初很难确定究竟是哪一种。

而在《加利宅邸悬案》中,所有角色均拥有配音,玩家可从声音直接分辨出每个人的性别。游戏还提供了可替换的角色形象,以此加深玩家对每个人的印象。鉴于文件中的数字代号难以记忆,玩家也可以对这些编号进行备注。

时间线的判断同样简便了许多。每次解锁新对话后,时间线列表上会出现绿色数字提示,表明这份文件中隐含了时间、地点信息,可指向其他文件。

每当解锁新地点,游戏也会将该位置显示在三维图像上,方便玩家判断空间相对关系,以及还有哪些区域尚未被发现。

文字版的《Type Help》则更为简练,它只有一个已发现文档的清单:

在《加利宅邸悬案》中,同一时间线内,位置和对话尚未确认的人物,会在文档中高亮显示。玩家可以据此快速对人物地点进行排除和筛选。要知道,在之前的《Type Help》中,记住这些人物只能靠脑子,或者是——用Excel做笔记。

这是我玩《Type Help》时做的笔记内容(毕竟那时候哪有这条件)

尽管文案几乎一模一样,一些玩过《Type Help》的玩家对《加利宅邸悬案》的评价并不算高。在社交平台上,我看到有人表示:“Type Help的魅力正在于‘简陋’。”

原版作品中,纯文字对场景的简单白描,能给玩家带来无尽的想象空间。使用Excel排表、推理,最终推测出新文件代码时,更有一种坐在档案管里古法查资料的感觉。

但我认为,二者之间难分优劣,因为两个版本营造的氛围截然不同。

*以下内容可能涉及剧透*

《Type Help》的体验,是从文字中逐渐感知真相。随着倒下的人越来越多,推进速度也越来越快。到了第二幕结束前,相信大部分玩家应已察觉到,即将浮出水面的真相。

《加利宅邸悬案》因丰富的配音,削弱了一部分文字原本的张力。但与此同时,每一幕之间出现的停电跳闸、每一阵雷声轰鸣,又让声音带来了最直观的感受与沉浸感。

一幕结束之后突然跳闸

尤其是前几天正值雷雨天气,我半夜玩到某一段时,耳机里突然雷鸣一声。过了一会儿,窗外又掠过一道闪电,确实有点被吓到。

在最后收束之处,游戏还添加了一条关于调查员们的故事支线,带有一点Meta元素。玩家作为参与了全程调查的人,也被牵扯进这座荒废已久的宅邸之中。

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如果要从所有游戏好评中找到一条共同的吐槽点,那或许是玩家们破解真相之后的失望。游戏一开场,鲁伯特·加利的那封邀请函里就提到:“别被迷惑了——加利宅邸里可没有鬼魂!”

因此,我,可能也包括很多玩家,很自然地将它理解成一段本格推理故事。每当有人死亡时,我都会精心做好笔记,试图推测是否存在一位隐藏凶手,在暗中操控一切。

然而,最后的真相并没有给出惊天反转,更不存在人心之间的博弈与勾心斗角。游戏里确实没有鬼魂,但有另一个科学无法解释的东西在人物之间作祟。

本质上来说,它更接近变格推理,与不少玩家最初的预期相违背。

游戏中对于时间线的还原、人物关系的梳理,看起来是一套非常理性的推理过程。但事实上,它并非要玩家从字里行间找出逻辑漏洞和行为破绽,以此定位凶手、还原作案手法;整个过程更接近于还原故事的发展过程,让玩家一步步明白究竟发生了什么。

这种感觉,就像拿了一道复杂的题目,最后解出来答案等于0或者1,但不能说这道题目毫无意义。

换句话说,《加利宅邸悬案》和《Type Help》的好评,并不单纯来自于“揭露真相”以及真相本身;更多来自它的玩法:解谜得到验证、故事层层递进,以及叙事节奏不断变化带来的爽感。

在《Type Help》的itch.io主页上,作者提到游戏灵感源自《奥伯拉丁的回归》《她的故事(Her Story)》《疑案追声》和《鲁特里一家死了》。它们都偏向通过检索文件、获取碎片化信息,逐步向下深挖故事,最终厘清事件的来龙去脉。

《Type Help》也延续了这种体验。从某种意义上来说,它是一个玩法比结局更有意思的作品。答案或许没有想象中那么惊人,回头翻开一条条文件记录,才会发现每一个细节上的用词,都经过了恰当的考量。

所以,如果你期待的是一场严丝合缝的本格杀人谜题,《加利宅邸悬案》的结局也许会显得不够值回票价(毕竟它卖76块)。但如果你享受的是整理线索、验证猜想、一步步靠近故事核心的过程,那么这座荒废宅邸里,依然有足够值得翻找的东西。