“变化不大”

严格来讲,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的首次亮相,既没选在游戏展会,也没放在官方社交账号上,而是藏在了《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的游戏尾声。紧接着次年便发售的节奏,也让不少玩家感到意外——毕竟,Falcom手里还“欠”着不少作品没还呢。

这种快节奏的发行策略,加上Falcom正式落实“一年两作”的方针,让我对《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》充满了好奇:相较于完全重制的《英雄传说 空之轨迹 the 1st》,作为续篇的《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》还能不能给玩家带来新的惊喜?

感谢云豹娱乐的邀请,我们再次飞往日本东京,参加了由Falcom与云豹娱乐联合举办的线下活动。在交流了近期新作的诸多话题后,我们也上手体验了《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的部分内容。

得先说明一点,这次试玩只涵盖了游戏开篇,无论是战斗还是其他系统,都还处于比较初始的阶段,想要窥探全貌还为时尚早。

其实进入游戏前,就有几个细节值得聊聊。原版《英雄传说 空之轨迹SC》当时采用了一种挺新颖的设计,允许玩家直接继承《英雄传说 空之轨迹FC》的通关存档来获取奖励。

跟其他大部分“轨迹”系列作品只是发点“时尚小垃圾”不同,《英雄传说 空之轨迹SC》这套设计除了送道具,还能让玩家继承《英雄传说 空之轨迹FC》的角色等级(有上限),甚至会影响部分支线对话。

这其实是在变相告诉玩家,《英雄传说 空之轨迹FC》和《英雄传说 空之轨迹SC》本该是一部完整的游戏——彼此不可分割,也不建议分开玩。

可惜的是,因为这次只是试玩活动,虽然商店页面显示《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》依然保留了存档继承功能,但我们没法确认它是否完整复刻了之前的那种设计。

出乎意料的是,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》在正式开玩前,加了一个可选的前情回顾环节。这在“轨迹”系列里不算罕见,但其他作品大多是用“PPT+文字”简单带过,对还原前作剧情帮助有限。

本作则不同,前情回顾改成了由艾丝蒂尔亲自配音讲述《英雄传说 空之轨迹 the 1st》每一章的故事,还配有完整的演出效果,这份用心确实难得。

跟《英雄传说 空之轨迹FC》不一样,《英雄传说 空之轨迹SC》首次在OP中引入了人声歌曲,这一传统也被延续到了《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中。本作的选曲依然是那首经典的《銀の意志 金の翼》,演唱者也是Falcom玩家熟悉的佐坂めぐみ,风格跟她之前在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》里的表现差不多。

虽然Falcom向来习惯把最棒的演出留给游戏OP,但从现有信息看,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》在演出方面似乎也有显著提升——毕竟《英雄传说 空之轨迹SC》本身的大场面就比《英雄传说 空之轨迹FC》多,期待一下本作在关键剧情节点的演出表现吧。

有些遗憾的是,受限于试玩篇幅,剧情进度不够深,没能提前看到“那位声优”在本作里的具体表现,只能抱着希望等待后续消息。

回到战斗部分,正如前文所述,《英雄传说 空之轨迹FC》和《英雄传说 空之轨迹SC》本质上是同一个故事的上、下篇,系统共通性很高。《英雄传说 空之轨迹 the 1st》与《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的关系也是如此。

《英雄传说 空之轨迹the 2nd》沿用了《英雄传说 空之轨迹 the 1st》原野与指令战斗无缝切换的模式,主体系统保持高度一致,只有细微差别。

举个栗子,在《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的中后期,艾丝蒂尔和约书亚可以在原野战斗中发动强力的“搭档攻击”,联手打击敌人。而在《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》中,这个系统改名为“勇猛突袭”,不再受严格角色限制,变成了一项常驻功能。

《英雄传说 空之轨迹SC》原本就比《英雄传说 空之轨迹FC》拥有更多可操控角色,这意味着在《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》里,“勇猛突袭”能构建出更自由、种类更多的组合。这不仅丰富了战斗体验,也没增加上手难度。

在指令战斗环节,本作加入了敌人的“S-Break”机制,允许敌人像我方角色一样,在行动轴中通过触发“S-Break”,无视行动顺序立即释放强力技能。这个设计在系列中并非首次出现,其主要作用是为战斗注入不确定性,考验玩家的随机应变能力。

至于其他系统和玩法,从目前的内容来看,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》几乎跟《英雄传说 空之轨迹 the 1st》没有本质区别,无非是你到时候能在游戏里拿到一些更强力的“回路”罢了。

比起《英雄传说 空之轨迹 the 1st》时期那种充满未知的感觉,《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》的轮廓已经清晰可见。这或许会带来一丝重复感,但可以肯定的是,本作的故事将是整个“空之轨迹”系列的高潮所在。

而这部分精彩,是简短的试玩无法涵盖的。