原载简介

本文源自落日间——译介栏目下的“游戏宣言研究 Research of Video Game Manifesto”分类。转载已获官方授权,仅对格式作了微调。

译按

这篇文章曾在互联网上销声匿迹。我在检索 Zoe Quinn 的 Punk Games 及 Robert Yang 的博客时偶然得知其存在,后经朋友协助,最终从 webarchive 的故纸堆里将其寻回。

此文亦可被归类为“另类游戏宣言”(altgames manifesto):当独立游戏日益商业化,且与平台、营销活动的绑定愈发紧密,“独立”这一标签似乎已难以准确概括创作者的追求。那么,究竟何处尚存空间,能让那些被挤压的边缘与多元的游戏创作得以生长?

这或许是一个永恒叩问创作者的命题:在商业独立与生存可持续性之间,在自我从群体中剥离与社群互助之间,存在着怎样的张力?

早在零钱游戏宣言 Scratchware Manifesto (2000) 发布之初,人们便呼吁对抗线下零售店的货架垄断,并寄望于数字市场的崛起。

这种关于创作与可见性的无形争夺战从未停歇。但正如本文所言:创作者的精神内核与初衷始终未变。

创造另类游戏和艺术场景

TJ Thomas: my IndieCade East 2015 talk (text): “creating alternative game & art scenes”

原文链接:http://tronmaximum.net/2015/02/my-indiecade-east-2015-talk-text-creating-alternative-game-art-scenes/

这是我在 2015 年 IndieCade East 大会演讲的文字实录。现场讲述并非完全照此稿,且未经过严格校对,但核心观点应能清晰传达。随你怎么理解吧。

你的孩子 Tron 爱你。

I

回顾 2014 年,电子游戏界可谓多事之秋。文化每前进一步,往往伴随着三步后退。尽管许多人察觉屋顶裂缝日渐增多,但去年我们中的大多数人决定不再坐等房东修缮,而是选择自己动手。

众所周知,游戏产业目前的生态极不稳定,且充满侵略性,尤其对边缘化群体而言更是如此。坦率地说,建议他人投身游戏行业并非明智之举。无论业界及其从业者是否有意为之,种族主义、跨性别恐惧症、残疾歧视及性别歧视等问题层出不穷。实话实说,若想在此获得一席之地,必须经历大量荒谬至极的遭遇。这感觉就像你必须忍受满脚泥泞才能抵达金色的阶梯,但在你洗净那双该死的鞋子之前,没人会让你踏上那甜美的台阶;而为了洗鞋,你得回家再折返,周而复始,无穷无尽。

这宛如一场恶毒的玩笑。它用不切实际的虚假承诺引诱你入局,心知肚明你会上钩,待你到达终点,他们那五千个朋友便会哄堂大笑,甚至有人把洗碗水泼你满头。但若你能坦然接受这场戏弄,或许还能加入我们的行列。不过更可能的情况是,你要么被无视,要么仅在有人想攻击你时才被提及。或者,你辛苦工作数年,面对的是你能想象中最恶劣的消费者群体,他们一直承诺“很快”加薪,转头却给新员工涨了 15%,并将你的工时从 35 小时压缩至 10 小时,最后将你辞退。

不仅在游戏界,在许多艺术领域乃至现实生活中,当有人对某事表达强烈不满,或提出所谓“缺乏努力”的批评,亦或是呼吁多做些事情时,人们惯常的反应总是:“那你为什么不自己来做呢?”

但现实困境在于,当评论的来源指向一个高度系统化且庞大的结构时,仅以创作形式进行回应是无效的。单靠制作一款游戏,很难对 AAA 级大作构成有效“评论”。互动元素本身的流动性使得游戏语言变得模糊,允许个人化的阐释。

你可以让 50 人游玩同一款游戏,他们通常会从中解读出些许偏离标准的东西,或以某种方式演绎它,使原本的意义变得含混不清。当然,并非所有人都擅长设计承载“讯息 messages”的游戏。你需要呈现的不仅仅是单一的评论。我个人发现,当展示多种潜在观点及不同评论风格时,我的表达更具效力。

II

近年来,我对 itch.io 倾注了大量热情。这个由旧金山的 one leaf corcoran 创立的平台,集市场、游戏开发挑战(Game Jam)中心及社区于一体。它易于上手,为开发者与消费者提供了丰富选择,维护状况良好,开发者可即刻开始销售作品。该平台不仅支持游戏上传,用户还分享资源文件、诗歌、书籍、音乐及数字漫画。我致力于推动该网站的发展与传播,因此获得了次级管理员的身份,负责内容管理、维系社区联系、推广游戏与创作者,以及策划首页等日常工作。

此类空间极为稀缺。像 itch 这样的网站虽不时涌现,却鲜少能真正留住用户。IndieVania 曾试图复制这一模式,但其展示内容匮乏,未能抓住独立艺术家爆发的机遇,不幸被遗弃,现已无法上传或注册。

说实话,对于许多游戏社群成员而言,等待游戏登陆 Steam 然后购买,既简单又便捷。问题在于,Steam 并非开放市场。在游戏上架前,它就背负着沉重的包袱;即便真正上线,鉴于当前 Steam 的庞大规模,处理所有事务未必能保证带来正收益。不少开发者在 Steam 找到了归宿,但也有更多人收益寥寥,甚至最终整体亏损。

对我而言,这是一个巨大的难题:当一个单一服务垄断行业,连报酬本身都成了一场赌博。若垄断服务的质量下滑,后果如何?当游戏发行状态每况愈下,社群毒性加剧,运营者对新内容变得无知且漫不经心时,唯一未受重创的便是那些早已占据空间的人:所有的 3A 大作及已发行的独立游戏等。像 Steam 这样的网络已显陈旧,是时候前行并寻找新路径了。若无前路,我们必须联合创造。

III

我居住在西雅图,这里举办着 PAX 游戏展(Penny Arcade Expo)。众所周知,围绕 PAX 的争论由来已久:“参加 PAX 意味着你是 Penny Arcade 的帮凶”与“我需要参加 PAX 才能生存”之间的对立,年复一年,反复上演。然而,尽管争论不休,投入必要精力去创造替代方案的人却寥寥无几。

去年 6 月,E3 临近之际,类似情绪再次爆发。理由充分:每个人都知道 E3 的套路——更多的技术演示、次世代宣传、或许几个“独立”板块(当然,前提是你处于正确平台),以及大量浮华表象,掩盖着疲惫、毒性、骚扰及整体的幻灭感(disillusionment)。无人对 E3 感到兴奋,但所有人仍全情投入观看。

因此,像其他人一样,我也发表了一系列推文——这是我的专长。我讨论了这些问题,并推动了“独立游戏 E3”(E3 for indies)的概念,旨在展示那些注定不会出现在 E3 上的独立游戏预告与演示。三天后,在当地及线上独立社群的帮助下,加上 Hitbox.tv 的直接赞助,“独立 E3 项目”(indiE3 project)落地。超过 1500 人关注了该活动,每日直播平均观众约 1000 人。

这是一个极其粗糙且仓促的活动,基本由五六个人在两个专用直播间为一千位“电子体”主持。因此,事情难免失控,包括我在直播中途离场。但社区团结一心,确保活动未告失败。即便考虑到可能扼杀此类微型活动的所有因素,人们也不愿看到它消失。

(译注:仅找到一张 2018 年 IndiE3 活动的图片,但似乎已与 altgames 无关)

对我而言,indiE3 项目不仅是帮助被抛在身后的独立开发者的机会,也是审视自身、发掘社群期望的契机。尽管该项目让我在一两个月内深感羞愧,但总体而言,它在预期目标上是成功的。它不仅让我们得以推广和娱乐,更使社群感到自己是活动的一部分,而非旁观者。三天内聚集超过 1500 人,灵感仅源于几条推特。我个人得出的结论是,即便人数不多,社群中仍有部分人渴望看到更多此类事件发生。

IV

这就引出了我所称的“另类游戏”(alternative games),乃至最终的“另类艺术”(alternative art):即便今日,当我们提及“独立”(indie)一词时,并不一定意指“独立的”(independent)。“独立 indie”背后蕴含着特殊内涵,许多包袱有待更大的领域去解构。我甚至认为,你们中的大多数人可能也不喜欢“独立”这个词,但我们仍在参加 IndieCade!即便如此,当我想到 IndieCade,我脑海中浮现的不是独立游戏,而是另类游戏(altgames)。提到“独立”,我们常联想到个体,它们太小不足以成为 3A 游戏,却又足够大且具有影响力,被视为该类别的“顶点”。你有自己的《独立游戏大电影》阵容……但要说这些经验反映了整个独立开发的现状,那就太愚蠢了。

altgames(另类游戏)并非我在 twitter 上随手打出的标签。当然,我不会装作自己是第一个将“另类”与“游戏”结合的人,我也非唯一推动其发展者。Soha Kareem 是最早融合二者的人之一,创建了 @SupportAltGames 机器人,转发所有使用 altgames 标签的推文,以推动另类艺术家与批评。对我而言,altgames 代表心中的一团火,让我们为 indiE3 等项目团结在一起。我们需要在规范内运作,同时承认作为创作者,我们很可能只想余生做此事,且都需要温饱与栖身之所。

(译注:至今有 404 关注者,账号最后一条动态发布于 2019 年)

“独立”的重点在于推广、登陆 Steam 并做大体量;而 altgames 的重点则是生存,在持续创作最佳作品的同时维持生活。对我来说,它不描述某种游戏类型或美学——尽管我不排除这种可能,我也会真诚地说“哇,这看起来太 altgames 了”,是的,你可以恨我;它侧重于艺术家,即制作供你消费作品的人。altgames 关乎让艺术家活着,让他们得以创作自己的艺术。

坦白说,只要我能按时付房租、吃饱饭,我便知足。我已不再追求财富(至少现在不是),若有财富,也是为了重新分配给其他“另类艺术家”(altartists)。“房租朋克”(rentpunk)是 2014 年出现的另一种类似意识形态,带着“哟,让我们做些酷炫玩意,同时别被赶出家门”的气息,以及强大的社群联结,这是任何运动蓬勃发展的必要条件。当越来越多社群成员能维持生计,并将额外收入分配给尚不能自保的人,最终每个人都会提升。

运动中,每个人都变得更强大、更亲密,能够团结起来反对主流游戏场景的压迫与操纵本质。有人或许争辩,altgames 这样新的、更小的、更紧密的社群想法本身心胸狭窄、排外,或只是一群朋友玩耍,但这正是所有事物开始的模样。很少有公司组建、运动发起而不依赖朋友的贡献。人们因喜爱彼此或拥有相似意识形态而成为朋友,从而加强联系。当联系建立,合作发生;当合作发生,创造诞生;当创造诞生,运动伊始。

V

altgames 始于创造空间的需要。现在我们正在创造空间,我们需要养活艺术家,使他们能持续创作,让梦想延续。你可能会问:“梦想是什么?”。我想每个人的答案各异,但我感觉这些答案的精神与出发点终归一致。

我的梦想是,未来游戏开发者与艺术家能创作并展示作品,无需担忧时间投入无法获利或长远来看毫无价值。当个人或集体以创造为目的联结,无论是艺术品、理念还是小社群,他们都应能如常人般生存。大体而言,伴随 altgames 的创造与发展,一个可持续的网络将为那些更多受艺术与创造欲望而非获利欲望驱动的人存在。一个为我们这些无法可靠支付每月账单的人存在的网络,且不损耗我们的身心。借助 itch.io 这样的网络,Patreon、Payoneer 和 FundRazr 等众筹服务,Zolani Stewart 的 The Arcade Review 和 Merritt Kopas 的 forest ambassador 等出版物,以及即将举行的 Coho 游戏节或“indiE3 之子”,我们已开始种下另类游戏与艺术应有的种子。

我坚信,2015 年将是我们行动在社群中产生影响的起始之年。即使影响微小,也至关重要,足以支撑我们继续为可持续发展目标(The Goal of Sustainability)而奋斗。

参考资料

[1] Punk Games : https://boingboing.net/2015/03/16/punk-games.html

[2] Robert Yang 博文: https://www.blog.radiator.debacle.us/2015/03/altgames-is-no-fault-divorce-that-indie.html

[3] A MAZE. / SPACE: https://a-maze.itch.io/amazespace

*本篇翻译发布时,原文网站已停止更新,原作者疑似注销了推特,#altgames 标签成为一个被整组使用的普通标签。本文题图选自今年 A MAZE 独立游戏节发布的线上多人独立游戏文化空间 A MAZE. / SPACE ,推文中亦带上了 #altgames 标签。

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